
多个数字,而不是一个个来。很多现代编译器其实能自动帮你做这个优化,但不是每次都能做到完美。 麻烦在于:不同 CPU 的 SIMD 指令集各不相同。有的架构只能处理 128 位数据(比如一次 4 个 32 位浮点数),有的能到 256 位,甚至 512 位。这意味着如果你要手动写 SIMD 代码,往往得
里,从事件分发线程轮询输入,而不是等到下一帧渲染时才处理。这样可以让模拟更加响应及时。不过,有些事件仍然需要按照渲染帧率来处理,比如平移,因为这类操作需要考虑时间差来计算移动距离。 `private void gameLoop() {`` lastTickTime = System.nanoTime
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发布时间:02:02:45

